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叫兽闭嘴 六大特征告诉你网游到底是什么


责任编辑:董斌 【转载】 互联网 2012年01月29日 05:44 [评论]



  引言:在刚刚结束的2011中国游戏产业年会上,国家新闻出版总署科技与数字出版司新副司长宋建新在对目前网游文化产业价值充分肯定的同时,还说了这么一段给力的话。他说:“以前网游很有争议,直到现在还有人说他是洪水猛兽,精神鸦片。其实这是极端的说法,网游只是一个产品,满足社会新的娱乐需求……”

  此话一出,顿时让所有从业人员舒了一口气。这年头,做网游你都不好意思和身边的人打招呼了。现在,版署终于站出来力挺网游,那么,叫兽们该闭嘴了吧?

  众所周知,从2009年到现在,一些反对网游的所谓社会学者曾不止一次的通过个人博客,电视,报纸等多种途径来阐述自己所谓的“网游毒品论 ”,不断将网游推向“妖魔化”。他们甚至还声称,《魔兽世界》等同于毒品、摇头丸,魔兽玩家根本没有消费权……面对这样炮轰与诋毁,作为Wower,大家只能选择沉默;而作为网游从业人员,我们只有无奈无奈无奈无奈无奈,还是无奈。

  事实上,网游产品从诞生发展到现在,已经日渐成熟逐步走向稳定,形成了一条巨大的产业链,每年贡献着数以万计的财政收入,并在丰富玩家业余生活的同时,也为广大玩家带来诸多欢乐。如果一定要给网游做个精准定位的话,我们完全可以这样说,网游不仅是集创意和文化于一身的高科技产品,更是娱乐消费品,和电视、电影差不多。网游与文化、创意及娱乐的关系如下:

  说网游是文化和创意的衍生品,大家肯定没有意见。不过,要是说“网游就是娱乐”似乎还是有点牵强,下面笔者就来一一举证。

  首先,我们可以从各大搜索引擎里看到关于娱乐的概念和特点。科普资料给出的概念是:娱乐可被看作是一种通过表现喜怒哀乐,或自己和他人的技巧而与受者喜悦,并带有一定启发性的活动。它包含了悲喜剧、各种比赛和游戏、音乐舞蹈表演和欣赏等等。娱乐活动的特点包括以下几个方面:

  1、娱乐活动的需求具有不稳定性。

  2、娱乐活动具有社会性特点,需聚而行之。

  3、娱乐活动具有专门性。

  4、娱乐活动具有享乐性。

  5、娱乐活动具有较强的时代性和潮流性。

  6、娱乐活动具有国际性。

  7、娱乐活动可在零散的余暇时间中进行。

  等等,娱乐的概念里其实是包含了游戏的,而网游又是游戏其中的一种,所以,从概念上讲,游戏和娱乐本身就是挂钩的。下面,我们再从娱乐活动的七大特点来进行举证。

  网游与娱乐一样,需求具有不稳定性。

  人的需求是分层次的,并且需求的产生和满足是由低向高阶梯式上升的,也就是说,当低层次需求没有得到满足的时候,更高级的需求则不会产生或者无法得到满足。继续说理论显然有些枯燥,我们可以带入一款游戏中来进行阐述。



魔兽世界橙色武器


  比如说网游《魔兽世界》,最早大多数玩家都是冲着消磨时间、与朋友一起玩的需求而去下载客户端的;当玩家创建了人物角色,并且开始任务升级后,需求也随之发生了变化,这时的玩家渴望与更多的朋友进行交流互动,希望他们带自己一起下副本,做任务,从而快速升级;当玩家等级升到60级的时候,他又想获得更高级装备来提升自身虚拟角色的属性,体验更多的副本战场,这时的需求比起最初,已经发生翻天覆地的变化。再后来,当玩家等级升到顶级的时候,他的需求更多的则是荣耀与成就,他追求的不再是一件普通的装备,而是象征身份的橙色武器与旗鼓相当的对手。

  这一系列分析下来,我们可以发现,玩家对网游的需求其实不断变化的,具有强烈的不稳定性。

  网游与娱乐一样,具有社会性特点,需聚而行之

  这一点不用重复分析论证了吧,试问一下,如果一款网游里只有3-5个人,你还会想继续玩下去吗?聚而行之是网络游戏单机游戏最大的区别。

  网游与娱乐一样,具有专门性和享乐性

  与娱乐活动一样,网游也是人们有意识地追求精神平衡、精神休息的手段,因此,网游也是经过精心设计而开发的。作为娱乐活动中的一项,网游也需要特殊设备(电脑)和游戏规则。和NBA赛一样,网游也需要专门的“教练”,在娱乐的过程中,技术和技巧也被广泛运用,要不玩家怎么就那么痴迷网游的内涵呢?

  再说享乐性,相信没有哪位玩家会去玩一款自己玩着不开心的游戏吧。2009年最火的网络电影《网瘾战争》里有这么几句经典的独白, “我们沉迷的不是游戏,而是游戏给我们的那种归属感,我们沉迷的是这4年来的朋友和感情,是这4年来的眷恋和寄托……”有归属感,所以快乐;有朋友,所以快乐;有眷恋与寄托,所以快乐;因为快乐,所以不愿意离开和失去。鬼才导演性感玉米用这几句撕心裂肺的话语,把网游的享乐性描述的通透且彻底,当然,这其中已远远超出了享乐的范围,更多的是精神层面的东西,在此就不一一细表了。

  网游与娱乐一样,具有较强的时代性和潮流性

  在不同的历史阶段,人们的生产劳动方式不同,所感受到的疲劳和压力也不同采用的娱乐方式也会不同。比如说琴、棋、书、画在古代就是游戏,同时也是娱乐活动。而在21世纪的今天,网游就如同古代的琴棋书画一样,作为娱乐项目出现在大众的生活中,具有时代性的标志。相比之下,一些经典的网游,就如同80、90年代的流行歌曲般迅速传播开来,同样的,不同类型不同品种的网游产品,也会随着时尚流行的到来而快速地过时,即所谓时尚轮回,此消彼长。这就是网游的潮流性。

  网游也具有国际性

  不想写太多的文字再来论证这一特质了。单看看中国国产原创网游的出口成绩以及日韩、欧美网游的大量涌入,你就明白网游具有什么样的国际性了。据不完全统计,从2004年底到现在,《魔兽世界》在全球拥有超过1030万用户……

  网游也可在零散的余暇时间中进行

  网游的持续性是任何娱乐活动都无法比拟的,与其他娱乐活动相同的是,网游也可在零散的时间中进行;与其他娱乐活动不同的是,随着高科技的发展,网游可进行的时间和地点选择也更加的多样化。就好比说,你可以在挤地铁、上厕所的时候玩网络游戏,但是你绝对不会在这些时间地点去旅游、购物和踢足球一样。

  回到最初的议题上来。一方面,娱乐里本身就包含游戏,而网游本身就在游戏范畴内。从特质上来说,网游与娱乐一样,具有需求的不稳定性、社会性特点(需聚而行之)、专门性、享乐性、时代性、超流性和国际性,可在零散的余暇时间中进行,那么进行“约分”后(如上图),就完全可以得出“网游=娱乐”的方程解,也就可以100%证实我们“网游就是娱乐”的说法,但是有一点必须记住,我们可以说,网游就是娱乐,但是娱乐不完全是网游,因为娱乐的范畴还很广很广。

  再来说说陶教授,上面我们已经论证了“网游就是娱乐”的说法,如果说你的方程式“网游等于毒品”成立的话,那么再进行“约分”一下,是否可以得出娱乐就是毒品结论呢?故,这样一来,如果你厮还要叫嚷着网游是毒品的话,那么,请把娱乐也算进去,把电视节目、电影、琴棋书画等也放在一起再来进行炮轰吧,如果你厮不敢,那么请闭嘴!

 
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