“爱之深,恨之切”最近的宝可梦玩家应该对这句话深有体会,在今年的E3展会上,任天堂新作《宝可梦剑/盾》的大量资料吸引了大部分粉丝的目光,然而作为正统的宝可梦第八代作品,在E3展会之后,却引来一片粉丝的哀嚎,全球各地的玩家都对这款新作表达了不满,这是为什么?
实际上,玩家粉丝们真正的爆发点并不是这款GEN8新作,玩家疯狂抨击的是《宝可梦剑/盾》背后的制作公司:GameFreak。
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剑/盾封面神兽
GameFreak是拥有宝可梦制作权的公司,我们这些年的宝可梦游戏都是这个公司所制作的,任如最初的红黄蓝,金银、宝石,黑白、XY等。任天堂虽然拿着宝可梦大部分版权, 但是制作一方面他们却插不上手,这也导致了在质量一方面GameFreak一直被粉丝所诟病。
此次《宝可梦剑/盾》的导火索,是源于GameFreak的创办人之一增田顺一在树屋直博会上宣布的一则消息:《精灵宝可梦:剑/盾》将只有伽勒尔地区图鉴的精灵,不会出现全图鉴的精灵,因为连精灵数据都没有,所以不隔代支持传送,同时未来所有的《宝可梦》作品都会延续这个设定。
恰逢《宝可梦剑/盾》的实机演示,巨大化等新玩法的公布,玩家们正翘首以盼的之时瞬间就被这个消息打蒙了。
在理清楚思路之后,粉丝们瞬间坐不住了,增田顺一的推特瞬间被国外网友攻陷,而国内用户也在增田顺一的的微博下疯狂谩骂,短短一天,全球的宝可梦玩家都在声讨增田顺一,愤怒的粉丝们还制作了无数表情包表达自己的不满。
针对这一情况,增田顺一也做出了解释,他称这是因为宝可梦图鉴内的编号已经超过了800个,而将这些宝可梦如何对战平衡,表情动作丰富,是很大的难题,具体有哪些宝可梦能够登场,只能根据冒险的舞台来决定。
即使在以往的过渡期,宝可梦的游戏也没有这种做法,因为《宝可梦剑/盾》这种做法是完全将不需要的精灵删去,而不是像以前绿宝石那样,虽然前作无法登场,但是还会保持图鉴数据,这次是完全将图鉴数据砍掉,即使有POKEMON HOME也没有用。
所以玩家并没有对GameFreak这种“偷懒”甩锅的行为表示谅解,在E3 2019的官方小消息下中,玩家毫不吝惜的送上了自己的“踩”,以往社交媒体活跃的增田顺一也躲了起来,连续10来天没有在推特等社交媒体发消息。
GameFreak这几年受制于任天堂的压力,保持着一年一作的周期发行游戏,其中去年的《去吧!皮卡丘/伊布》首次登上了SWITH,因为是第一次登上新平台,即使大部分玩家都知道这是一个半成品(151只精灵、没有特性),很多玩家虽然不满却没有将这种情绪表达出来,它们还是在默默等待正统续作《宝可梦剑/盾》的到来。
GameFreak这次将无法全部精灵登场归于工作量太大是广大粉丝所不能无法接受的,增田顺一也表示这是为了追求更好的质量才做出的决定,但是。。
很明显,从《宝可梦剑/盾》的实机演示上,粉丝并没有看到GameFreak的付出,他们看到的是GameFreak不愿意为玩家付出更多,不愿意去提高自己的工作状态,也不愿意去招募更多的人手解决这一问题,去提高用户体验,反而用工作量为由找借口,大部分粉丝除了对删精灵不满,更多的也是对GameFreak这种态度的愤怒。
宝可梦作为世界级的超大IP,早已深入身心,或许很多外行人无法理解这种情怀,在这些粉丝中有很多人喜欢的就是精灵本身,不管是不是游戏中是否有强度,即使是最为弱小的精灵也有自己的粉丝群体,这就是宝可梦的魅力,不过,在新作中这些人将无法确定自己是否还能看到喜欢的那个身影。
归根到底,《去吧!皮卡丘/伊布》去年千万级的销量让GameFreak无比膨胀,作为GameFreak的创办人增田顺一更像是一个商人。
在他们的理解中,如果你是一个萌新玩家那么肯定对以前的精灵没有情怀,那么删不删精灵也不会太在意。而如果你是一个资深宝可梦玩家,不管新作有多烂,冲着情怀自然还会为新作买单,可能就是因为这样的想法,让GameFreak已经不再从玩家的角度做游戏。
即使如此,《宝可梦剑/盾》最后的销量预计也不会太差,因为在E3 2019展会的统计后,《宝可梦剑/盾》预售仍然排在第二,这说明即使是X,大部分玩家也继续忍了,这验证了我对前面提到的GameFreak猜测,既然随便做做就能赚钱,为什么还要更努力?
所以你还会为继续为着“随随便便”做来出的宝可梦游戏买单么?