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玩家热议 刀客的PK层次实质和未来之路


作者:kyle 【转载】 CBSi中国·ZOL 2012年05月18日 15:52 [评论]

  职业的层次

  同一个职业不光是前期和后期有强弱的区别,同时在不同层次也有强弱的区别,比如媚者,媚者和刀客是2个完全不同的方向。

  刀客是装备愈好则愈强,指相同投入,比如一个射手和一个刀客,大家0投入,就是做做任务(倩女幽魂任务大全)弄平民装,射手要强于刀客,不信你就试下,如果大家都是小资,投入个千把块,刀客比射手强,如果是RMB,刀客完虐大神射,如果是大神刀,完虐所有职业。

  媚者恰恰是走另一个极端,因为媚者是辅助杀人,没有自己的真实手段,所以靠技能吃饭,在低端投入下可以轻松虐任何职业,包括刀客,但是愈往上,技能上的优势越来越不够用。

  简单的拿某一个层次就说某一个职业怎么逆天另一个职业怎么弱爆,非常可笑。

  这就是为什么有些刀客拼命喊自己不逆天,其实是因为他们仅仅是刀客的底层,光有逆天职业是不够的,从刀客的分析上可以得出结论。

  同时为什么很多人反对认为媚者弱,是因为他们大部分是普通玩家,在普通玩家层面媚者半点都不弱。

  PK的节奏与持续性

  这个游戏操作非常简单,基本上就是属性上的对比和嗑药水平的对比,但是有一个职业非常特殊,那就是刀客,刀客是这个游戏里面唯一一个杀人需要完整PK流程的职业!

  没有一个职业是说杀人必须怎么按套路完成,方士射手可以屏幕外杀人,异人可以不下飞机杀人,但是刀客不是,刀客基本上要先近身—控制—秒杀,这三个步骤缺一不可,我不特指捡死鱼那种。

  基本上可以说,刀客只要完成了这三步就算完成任务。既然是这样,“PK节奏”就对刀客至关重要。

  这个游戏PK节奏随着等级的不同,装备层次的不同是不一样的,装备愈好,PK节奏就愈慢,可以简单设想假如2个100万评分的人单挑,你们估计他们在嗑药的情况下多少分钟才能拼出个胜负?又假如2个300级的人在PK,又要多少分钟才能解决战斗!

  结论就是,装备愈好,等级愈高,PK节奏就愈慢!

  而PK节奏对于刀客是至关重要的,比如我们简单设想,10万评分的刀客被杀死平均用时10秒,我指空地上的相同投入的较量。20万评分的刀客平均用时15秒。30万评分用时25秒,50万用时60秒,醉逍遥如果和忆江南那个方士单挑,假设醉逍遥一直没追上他,你们说方士要用多少秒才能杀死嗑药的醉逍遥?1分钟?给醉逍遥1分钟要是没追上人,可以删号了。

  虽然都是相同投入相同等级上的PK,但是PK时间却不一样!时间愈长刀客发挥起来就愈容易。这也就是为什么刀客后期逆天的原因!当然技能也是一方面。

  为什么有些刀客说自己不逆天,我请问下你和人单挑你站得住是多少秒?10秒?不够;15秒,勉强;如果你在3个人的集火之下能站得住15秒,你绝对逆天。我相信醉逍遥在3个50万评分的集火之下20秒应该没问题。

  不知道这是不是游戏设置的原因,这个游戏的攻防是不平衡的。基本上可以说人物的攻击能力和防御能力平行增长,但是别忘了,血量的增长也相当于一种防御能力!

  后期攻击是上来了,但防御也上来了,同时血量也上来了,直接导致的结果就是PK用时愈来愈长,我们可以设想一下,都是100万评分的人分2队比武,往死里磕。你们猜要多久才能分出胜负。我敢打包票说5分钟都完不了,请问5分钟内你刀客还不逆天了都。

  正是因为这个游戏后期抗打能力增长比攻击能力要快,所以经常出现打不死人的情况,不光是异人,甲、侠、医、媚,请问你们能快速杀死对方了?这就使得2个职业后期愈来愈强,因为后期防御已经不是问题了,攻击才是问题,攻击成长愈高后期优势愈大,别说刀客后期眩晕陷阱成型,就算不用眩晕,醉逍遥杀50万评分的医生也是切菜。

  每一个职业在不用控制的情况下都有一个杀不死的临界点。

  我做个简单比喻,比如都是150级相同评分,10万评分的甲可能就杀不死一个10万评分不还手的医了,愈高的评分愈是不可能。20万评分的射杀不死一个相同评分不还手的医生,30万评分的方杀不了30万的医生,刀客是最后一个。因为医生最合适拿来比喻,不是有意要说医生。

  如果对方超过了你的临界点,你就奈何不了他,而刀客和方士的临界点是最高的。所以假如倩女的等级可以更高,装备可以更变态,刀客和方士绝对会更逆天。但仅仅是在最高端。

  4大不合理

  第一点、媚者的完控,任何即时游戏出现完控都是极大的败笔,没有之一。而且还是多种控制,所以当初和谐媚也是势在必行,这个已经不存在了。

  第二点、刀客的无视防御,刀客真正逆天之处在于无视防御,不管你们刀客怎么狡辩,我经过无数次实战得出的结论,不光是心魔无视防御,单体攻击以及困兽都有不同程度的无视防御。在很早的时候,我8000防御被2万2攻击的刀客本体满血打出了11000+的血量,这个用暴击用最大都无法解释。一个游戏需要职业特点,但是现在没有人说用堆防御的方法去对付刀客。你出招了,我却不能针对你的特点见招拆招,只能躲开你的招,这叫互相遏制?

  第三点、修炼(倩女幽魂修炼)和石之灵的效果职业无差别。这个在大神里表现的非常明显,一个是甲鱼,一个是方士,都打高级石之灵后,方士会变得非常抗打,作为成长最高的MT,情何以堪。注明一点,有少数石之灵是加属性的,但只是少数。

  第四点、倩女技能效果增加的方式有加点和百分比2种。比如将军令是直接加点的,雄心诀是加百分比的。这就直接导致了2种极端,

  第一种,加点的技能在早期效果非常明显,这也是为什么卡69-89的异人强力的原因之一,点高的将军能加一千多的攻击,换算成人物属性相当于加了两千多点才能产生的效果,这在早期很V5,但是在后期,满级的将军效果很微弱。

  第二种,百分比的技能,有句话可以这么说:任何百分比的东西到了大后期都是变态的根源,最典型的莫过于医生的益气安魂,直接百分比加血。有同样问题的还有四灵,困兽之类(因为该类技能伤害是按气血百分比),腰带增加的气血百分比。腰带需要说明一下,前期腰带看属性,后期腰带看基础,上了石之灵的人在腰带上抽出个无钻,能加的气血非常惊人。

  因为这个游戏存在比例无上限的东西,使得再次衍生出了另一个不合理,那就是盾的属性过于变态。

  同样引用那句话:这个游戏一切比例上的东西,都是大后期变态的根源

  直接导致的结果就是,能拿单手的绝对不拿双手。

  不管是格挡还是元素抗,都可以理解为比例抵消,愈是高端愈是后期,30点元素抗绝对强于1000防御。这也为异人和射手后期喊弱埋下了伏笔,假如盾的减伤属性加个上限,或者递增程度趋缓,比如100点只是40点的2倍效果,都可以让双手重新崛起。

  展望未来刀客的走向

  我在帖子里没有提出我认为的刀客修改方向,因为个人理解上的区别是很难统一。刀客和谐势在必行,个人认为方向应该是修改高端刀的超高爆发力,现在RMB秒杀RMB,只有刀客能做到;同时加强低端刀客的生存能力。特点就是加强防御。

  普通刀客喊弱主要是投入获得的防御不足以在战场上来去自如,没有近身一切都是空谈;刀客被喷主要来自于不计防御的秒杀。现在刀客就和一个核弹一样,别让他挨着,挨着就挂,没有任何可平衡性。但是大部分刀客近身都成为困难的情况下,所谓的逆天他们是享受不到的,所以要想RMB刀客不逆天又能让平民刀客不苦逼,最好的修改方向就是增加防御减少伤害,控制适当减少,不完控就行。

  我理解的刀客应该是冲锋陷阵顶着火力扛着打,防御和侠客差不多,暴击很高,让刀客给人一种粘着追杀的感觉,攻击最高,残血爆发很高,野狼铠改成和不坏类似的爆发技能,这样平民刀客不在苦逼,大神刀客也不太逆天。

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倩女幽魂下载
外文名称: 
发行日期:2011-10-11
开发厂商:网易
发行厂商:网易
游戏平台:网络游戏
游戏类型:角色扮演
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